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/ Amiga Plus 1997 #1 / Amiga Plus CD - 1997 - No. 01.iso / pd / spiele / spring / spring.txt < prev   
Text File  |  1996-10-06  |  4KB  |  98 lines

  1.                                  S P R I N G
  2.                                  ===========
  3.  
  4. Der folgende Text enthält einige Hinweise und Erläuterungen zum Spiel.
  5.  
  6.  
  7. INSTALLATION:
  8. Die Installation des Spiels ist sehr einfach. Man kopiere einfach alle
  9. Files des Archivs in ein Verzeichnis seiner Wahl und fertig. Das Game
  10. müßte eigentlich so ziemlich auf allen Amigas funktionieren. Allerdings
  11. kann es bei schnelleren Prozessoren notwendig sein, den Daten-Cache der
  12. CPU abzuschalten.
  13.  
  14.  
  15. COPYRIGHT:
  16. Das Spiel ist "Citymap"-Ware. Was, noch nie gehört?
  17. Citymap-Ware geht so:
  18. Wenn dir das Spiel gefällt, dann schicke mir doch einfach einen Stadtplan
  19. von deinem Heimatort, egal ob steinalt oder topaktuell... Das ist je
  20. nach Ortsgröße eine Investition von ca. 8-10 DM, also quasi geschenkt.
  21. Sollte dir das Spiel nicht gefallen, aber du verspürst dennoch das
  22. dringende Bedürfnis, mir einen Stadtplan deines Heimatortes zu schicken,
  23. dann laß' dich nicht davon abhalten...
  24. Ansonsten darf und soll das Game uneingeschränkt weiter verteilt werden.
  25.  
  26.  
  27. DAS SPIEL:
  28. Das Prinzip von Spring ist schnell erklärt. Es handelt sich um eine
  29. erweiterte Variante des Rösselsprungs, der wohl vom Schach hinreichend
  30. bekannt sein dürfte. In der klassischen Version (für einen Spieler) des
  31. Rösselsprungs geht es ja darum, durch strategisch-raffinierte Hopserei
  32. des Springers alle 64 Felder des Schachbrettes einmal (und nur einmal!)
  33. zu berühren. Das ist bei Spring auch ganz ähnlich, nur ist hier das
  34. Spielfeld ein bisschen bunter und man hat einen Gegner.
  35. Außerdem hat jedes Feld einen bestimmten Wert, der durch eine entsprechende
  36. Farbe angezeigt wird. Jeder Spieler hat nun die Aufgabe, mit seinem
  37. Springer kreuz und quer über das Spielfeld zu hüpfen und dabei möglichst
  38. mehr Punkte, als sein Gegner zu sammeln.
  39. Wie bei der klassischen Variante kann auch hier jedes Feld nur einmal
  40. berührt werden. Das ganze geht dann so lange, bis beide Spieler keine
  41. Zugmöglichkeit mehr haben.
  42. Um seinen Gegener zu schlagen, sollte man zunächst versuchen, seine
  43. Zugmöglichkeiten einzuschränken und ihn in eine Sackgasse zu treiben.
  44. Hat man dies geschafft, kann man sich in aller Ruhe über die Punkte
  45. hermachen.
  46.  
  47. Noch ein Hinweis zum Gegner:
  48. Das Spiel ist für zwei Spieler gedacht. Natürlich kann man auch gegen
  49. den Computer antreten, aber dieser spielt keine konkrete Strategie und
  50. ist deshalb recht einfach zu besiegen. Wer die wahre Herausforderung
  51. sucht, sollte sich einen zweiten menschlichen Spieler heranziehen.
  52.  
  53.  
  54. SPIELVERLAUF:
  55. Player 1: Eine reinrassige 3-Hopp-Stute in zarten Eiche-hellbraun,
  56.           immer von Menschenhand gesteuert.
  57. Player 2: Ein nußholz-farbenes Springpferd mit ABS, Seitenaufprallschutz
  58.           und leistungfähiger Titan-Magnesium-Sprungfeder...
  59.           Wahlweise von Computer oder Mensch gesteuert.
  60.  
  61. Es beginnt grundsätzlich Player 1. Um einen Zug zu machen, klicke man
  62. einfach das Feld an, zu dem man zu springen wünscht und hopp - voila!
  63. Im Idealfall gibt es 8 Sprungmöglichkeiten. Ist ein Zug ungültig
  64. oder befindet man sich in einer Sackgasse, ist automatisch der andere
  65. Spieler an der Reihe.
  66.  
  67.  
  68. STEUERUNG:
  69. Zum Beginn eines neuen Spiels wähle man nur die Anzahl der Spieler mit
  70. Hilfer der Tasten F1 oder F2 und schon kann es losgehen. Beenden läßt
  71. sich das Spiel mit ESC.
  72. Im Notfall kann man das Programm auch mit Ctrl-C abbrechen. Wenn zum
  73. Bleistift mitten in der Nacht um 3 dein geliebtes Eheweib plötzlich
  74. hinter dir steht: "Herbert, spielst du schon wieder?? Ich dachte, du
  75. wolltest Geschäftsbriefe schreiben und Tabellen kalkulieren..."
  76.  
  77.  
  78. ADRESSE:
  79. Uwe Härtel
  80. Max-Josefs-Platz 16
  81. 83022 Rosenheim
  82.  
  83.  
  84.  
  85. So, ich denke mal, ich habe alles nennenswerte gesagt.
  86.  
  87. Viel Spaß!
  88.  
  89.  
  90. Grüße an alle Harald-Schmidt-Hasser und an alle Amiga-Fans
  91. in der Milchstraße!!
  92.  
  93.  
  94. Uwi
  95.  
  96.  
  97. Rosenheim, 05.10.1996
  98.